Künstliche Intelligenz (KI)

Mehr als nur normaler E-Sport: Weitere Wettkämpfe über Computer und Internet

Wenn heutzutage vom digitalen Kräftemessen die Rede ist, von Wettkämpfen, Turnieren und Veranstaltungen, wird meist klassischer E-Sport gemeint: Videospiele, bei denen die Wettkämpfer im Multiplayer-Modus gegeneinander antreten – ein seit Jahren hocherfolgreiches und -profitables System, das sich sowohl der sich wandelnden Spielewelt anpasst wie auch immer noch hochbeliebte Klassiker hat; etwa das bereits 1998 veröffentlichte StarCraft oder das nur ein Jahr jüngere Counter-Strike. Natürlich, auch eine Szene, die immens davon profitiert, dass mit Windows auch in Version 10 ein übergreifendes und herstellerunabhängiges Betriebssystem besteht.

Allerdings darf hierbei nicht unerwähnt bleiben, dass typische Videospiele zwar ein großer Teil der digitalen Wettkampfszene, jedoch bei weitem nicht allumfassend sind. Die Omnipräsenz von Computern und Internet haben auch andere Sparten entstehen lassen – teils nicht minder genuin-digital wie Videospiele, teils aber auch nur die Umwandlung alter analoger Spiele in die digitale Welt.

Schach

Betrachtet man die Geschichtsschreibung des Videospiels, scheint alles in den 1970ern zu beginnen. Mit der „Magnavox Odyssey“ als erster Konsole, mit „Pong“ als erstem massenerfolgreichen Spiel. Allerdings ist das nur ein Teil der Wahrheit. Denn das „Spiel der Könige“, Schach, war tatsächlich die wirklich erste spielerische Anwendung von Digitaltechnik – natürlich vor allem deshalb, weil Schach durch seine mathematischen Prinzipien bestens auch mit den auf Algorithmen basierenden Arbeitsweisen von digitalen Rechenmaschinen früherer Bauarten harmoniert.

Bleiben mechanische Frühversuche im Stil des „Türken“ außen vor, begann die maschinell-digitale Schachspielwelt in den späten 1950ern und frühen 1960ern. Und im Gegensatz zu den über sehr lange Zeit von vielen fälschlicherweise belächelten Videospielen geschah dies auch von Anfang an in aller Ernsthaftigkeit: Einer der wichtigsten Förderer der damaligen Entwicklung war Schachweltmeister Michail Botwinnik. Der Doktor der Elektrotechnik war durch seinen Beruf in beiden Systemen bewandert, konnte so viel Entwicklungsarbeit leisten.

Zudem ist Schach nicht nur ein nach wie vor in zahllosen digitalen sowie digital-analogen Ausprägungen hochbeliebtes Spiel, sondern es hat sich weiterhin seinen Status als Eichmaß für digitale Entwicklung beibehalten: Seit jenen Anfangsjahren markiert die Leistungsfähigkeit der jeweils aktuellen Schachcomputer bzw. -softwares den aktuellen Stand der Computerwissenschaft.

Seit 1997 Garry Kasparow erstmalig Deep Blue unterlag, gilt die Schlacht als entschieden: Der Computer kann zumindest in diesem Segment selbst die stärksten menschlichen Spieler besiegen. Weiterhin bleibt digitales Schach jedoch ein intensiv erforschtes Gebiet, da sich hier die perfekte Gelegenheit ergibt, neuronale Netze und Quantencomputer zu verbessern und somit Künstliche Intelligenz insgesamt dichter an menschliche Leistungs- und Abstraktionsfähigkeit heranzubringen.

Fantasy Sport

Abermals haben wir es mit einer Disziplin zu tun, die bereits lange vor der massenhaften Verbreitung von digitaler Technik existierte. Fantasy Sports, auch als Rotisserie bekannt, ist ebenfalls seit den 1950ern bekannt und beliebt. Die Vorgehensweise ist dabei ungeachtet der Sportart immer dieselbe: Spieler stellen sich anhand echter Sportler ein virtuelles Team zusammen, dann vergleichen sie die realen Leistungen eines Spieltages miteinander. Durch seine Art kann das Prinzip auf sehr vielfältige Sportarten angewendet werden. Die seit Jahr und Tag beliebtesten sind American Football und regulärer Fußball – wenngleich es heutzutage kaum einen professionellen Sport gibt, der keine Fantasy-Anhänger hat.

Doch das Problem in der analogen Form dieses Sportmanagerspiels war und ist dasselbe: Es bedeutet für alle Teilnehmer einen hohen Arbeitsaufwand. Statistiken wollen verglichen, Einschätzungen entwickelt werden. Zudem bedeutet rein analoger Fantasy Sport immer sehr viel Schreibarbeit und eine umfassende „Zettelwirtschaft“.

Diese Szene war deshalb ein sehr früher „Early Adopter“ des Internets und seiner Möglichkeiten zum Austausch, zur zentralen und übersichtlichen Datenerfassung. Heute wimmelt das Netz vor passenden Seiten, vor Softwares, die den ungeliebten Teil des Managens abnehmen – und sie trugen maßgeblich dazu bei, dass heute wesentlich mehr Menschen diesem Hobby frönen.

Tatsächlich schwappte das Spiel unlängst auf ein weiteres Prinzip über, das ebenfalls in höchstem Maß vom Internet profitiert: Sportwetten. Längst gibt es in dieser vielfältigen und vielschichtigen Welt auch Fantasy-Wetten. In dem Fall erstellen die Buchmacher Fantasiebegegnungen realer Teams, auf die Spieler dann ihre ebenfalls realen Wetten platzieren und Geld gewinnen können. Das ist durch seine Einfachheit auch attraktiv für Menschen, die sich bislang nicht mit Fantasy Sport per se befasst haben – aber es lockt auch viele Interessenten in diese Welt hinein.

Sportschießen

Ob mit Bogen, Armbrust oder Luftgewehr: Sportschießen, obwohl in gleich mehreren Disziplinen olympisch, ist in vielen Ländern der Erde ein Sport mit stark verstreuter Anhängerschar. Das hat seine Gründe:

  • Gesetze, die für viele den Sport unattraktiv machen
  • Die Tatsache, dass es sich generell eher um Nischensportarten handelt
  • Die Notwendigkeit für spezielle, je nach Disziplin recht aufwendige und teure Schießstände

Immer bedeutet das, dass die Mitgliederzahlen an einem Ort sehr überschaubar sind. Und um gegen die Sportler anderer Vereine anzutreten, müssen oft weite Wege in Kauf genommen werden. Das benötigt einiges an Leidenschaft und im Falle von größeren Ambitionen auch viel Organisationstalent im Alltag.

Abermals kommt jedoch das Netz ins Spiel. Zunächst zwischen einzelnen Schützen und ganzen Vereinen, in allerjüngster Zeit aber sogar unter der Schirmherrschaft des Deutschen Schützenbundes DSB auch auf ganz großer Ebene. Denn die Grundregeln für das Sportschießen sind immer gleich, sie gehen aus den Regularien der einzelnen Disziplinen hervor. Dadurch herrschen überall dieselben Rahmenbedingungen vor und Leistungen sind auch ohne räumliche Nähe vergleichbar.

Dann kommt es nur noch darauf an, dass es beim Sportschießen immer wahlweise darum geht, eine maximal hohe Anzahl von „Ringen“, also Punkten, auf einer Scheibe zu erzielen oder alternativ möglichst viele gleichgroße Ziele mit einer vorgegebenen Anzahl von Schüssen zu treffen – das Prinzip ist aus dem Biathlonsport wohlbekannt.

Der Rest sind nur noch Forensoftwares, Digitalkameras und Scanner. Auf diese Weise können die Schützen digitale Wettkämpfe erstellen, können offline ihre Leistungen abliefern und die Beweise in Form eingescannter bzw. fotografierter Schießscheiben wieder digitalisieren – teilweise geht das dank ebenso digitalisierter Auswertungsmaschinen auch ganz ohne Fotobeweis. Und: Da es längst Schießdisziplinen gibt, bei denen statt Geschossen schwache Laserstrahlen aufs Ziel treffen, dürfte in Zukunft noch viel mehr digitales Schießen zu erwarten sein – auch weil die Laser keinerlei teure Schießstände benötigen und auch keinen Gesetzen unterliegen.

Hacken zu friedlichen Zwecken

Die bisher genannten Sportarten eint, dass sie alle schon vor der Digitalisierung in analoger Form bestanden und auch nach wie vor gewisse analoge Komponenten beinhalten. Bei dieser finalen Disziplin dieses Artikels liegt die Sachlage jedoch anders. Denn zweifelsohne ist Hacken eine ebensolche ur-digitale Disziplin wie Videospiele.

Und seit jenen Tagen, an denen Menschen erstmals versuchten, in andere Computersysteme einzudringen, teilt sich die hackende Welt in White Hats und Black Hats auf – Hacker mit guten Absichten, die vor allem auf Sicherheitslücken aufmerksam machen möchten und solche, die diese bloß ausnützen wollen, um an Daten, Geld und Co. zu gelangen.

Letztere werden wegen ihrer Absichten naturgemäß bekämpft und, sofern sie dingfest gemacht werden können, auch bestraft. White Hats hingegen sind nicht nur eine im höchsten Maß gesuchte Gruppe von Spezialisten, sondern eben auch gerngesehene und ebenfalls gesuchte Mitglieder für entsprechende Wettbewerbe.

Das sind vier Beispiele dafür, wie gern und häufig sich diese Spezialisten im Knacken von Cybersicherheit miteinander messen. Disziplinen gibt es unzählige. Mal müssen Attacken gegen die Uhr erfolgen, mal zählt nur das Ergebnis. Mal sind bestimmte Tools vorgegeben, mal ist alles erlaubt, wenn es ans Ziel führt. So vielfältig wie die Wettkämpfe sind auch die Teilnehmer. Jugendliche Script-Kiddies, professionelle Sicherheitsspezialisten, Regierungsangestellte, Spaß-Hacker, Internetaktivisten…

Dabei liegt der Wettbewerbsaspekt zwar im Hauptfokus. Allerdings darf nicht vergessen werden, dass die meisten Turniere auch einen echten Nutzen jenseits des Kräftemessens haben. Denn nicht nur werden auf diese Weise aktuelle Sicherheitstechniken auf die Probe gestellt, es werden natürlich auch Schwachstellen aufgezeigt – und je nach Disziplin sogar solche, auf die die Entwickler eines Sicherheitssystems zuvor nicht im Traum gekommen wären. Insofern sind diese friedlichen Einbruchsversuche in digitale Systeme auch ein wichtiger Helfer für die Weiterentwicklung von Sicherheitstechnik – denn was hier besteht, hat zumindest bessere Chancen, auch gegen Angriffe von Black Hats zu bestehen.


Beitragsbild: Stock.adobe.com © Gorodenkoff

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August

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