Microsoft Mixed Reality (MMR) wie Windows Holographic offenbar in Zukunft heissen wird, ist eines der großen Themen in Redmond. Neben den Entwicklungen im Bereich „Künstliche Intelligenz“ (KI), wird Mixed Reality von vielen Riesen der Techbranche aktiv verfolgt. Nun haben die Kollegen von UploadVR die Chance erhalten mit dem DevKit herumzuspielen. Es folgt ein interessanter Einblick darüber, was bereits gut funktioniert und was weniger.
Niedrige FPS sorgt für Übelkeit
Fangen wir mit den Schwachpunkten an. Die Inhalte, die bisher mit MMR dargestellt werden, laufen mit 60 FPS. Was für Konsolenspiele auf dem Fernseher ausreichend ist, sorgt beim Tragen von VR-Brillen für Übelkeit. Die gute Nachricht: Microsoft verspricht für die kommenden Versionen von MMR mindestens 90 FPS. Der sogenannte „Motion Blur“ (Verschwimmen bei Bewegung), der für die Übelkeit sorgt, dürfte damit beseitigt werden.
Das zweite Problem ist wohl noch leichter zu lösen. Das Kabel der Brille war schlicht zu kurz. Dadurch waren die ganzen Sensoren, die eine Bewegungsfreiheit von 360 Grad ermöglichen, nur bedingt nützlich. UploadVR lobt aber die ansonsten hervorragend funktionierenden Sensoren der Testbrille. Objekte und Räume wurden akkurat erfasst.
Unglaubliche Flexibilität
Kommen wir zu den positiven Eigenschaften. Besonderes Lob gibt es für die Flexibilität der bereitgestellten Hardware in Verbindung mit der MMR-Plattform. Im Gegensatz zu VR-Brillen wie Oculus Rift und HTC Vive, sei es möglich gewesen von völligem VR, auf Knopfdruck in die Realität zu kommen.
I also found features in Microsoft’s gear I instantly wished were included in my Rift and Vive back at home. First, the flip up screen feature made me giggle with joy. One second I’m playing Forza on a big screen in VR streaming from an Xbox. Flip. Now I’m back in the real world chatting with the people there. Flip. Now I’m driving again. Flip. Back in the real world. It was effortless and nearly instant to switch between realities by simply flipping the screen up away from my face. This was far more convenient than removing the entire headset or even using the passthrough camera on Vive.
Das sogenannte „Flip Screen“-Feature ermöglichte es dem Tester in einem Moment Forza auf dem virtuellen Riesen-Bildschirm zu spielen und im nächsten wieder die Menschen und Räume in der Realität zu sehen. Die Oculus Rift oder HTC Vive müssen dafür ausgezogen werden.
Ein weiterer Vorteil ist, dass UWP-Apps beliebig in den virtuellen Realitäten, die mit MMR erzeugt wurden, angepinnt werden können. Mit der Oculus Rift oder HTC Vive ist dies nicht möglich. Damit stehen Nutzern eine immer größer werdende Anzahl an Apps zur Verfügung, die sich nahtlos in die MR-Umgebung einfügen.
Alex Kipman zeigt sich selbstbewusst
Der „Vater“ von Microsoft Mixed Reality, Alex Kipman, zeigt sich selbstbewusst:
We’re the most affordable, we’re the easiest to setup, and we’re the most comfortable
Wir sind die günstigsten, am einfachsten zu bedienen und die bequemsten
Microsoft scheint tatsächlich ein gutes Fundament für diese neue Art von Ausgabemedium geschaffen zu haben. Die nächste HoloLens soll Gerüchten zufolge erst 2019 erscheinen. Microsoft vertraut offenbar auf das Engagement seiner vielen OEM Partner und will sich auf die Entwicklung der Plattform konzentrieren. Die Xbox (Scorpio) soll ab 2018 volle MR-Unterstützung bieten.
Hoffen wir, dass Redmond bei diesem aufkeimenden Ökosystem ein gutes Händchen beweist.
Erfahrt mehr über die HoloLens in unserem HoloLens Inside-Special.
Was sagt ihr zu dem Erfahrungsbericht von Microsoft Mixed Reality?
Niiiice…😊
Die Erstellung von Anwendungen und Inhalten ist noch zu schwierig und programmierlastig. Das muss MS und die Partner noch hinbekommen. Ansonsten freue ich mich riesig.
Das hört sich schon mal gut an und jetzt nur noch besser werden und weit mit Volldampf arbeiten